Regel 1.0 · inhaltlich freigegeben · öffentliche Rückmeldungsphase

MONARCHIE

Sechs Spieler. 253 Felder. Ein Thron.

Dies ist die vollständige öffentliche Spielregel 1.0. Die Regeln selbst sind festgelegt. Für ihre Darstellung sammeln wir Hinweise: Was ist sofort verständlich? Wo braucht es ein Beispiel, eine Grafik oder eine eindeutigere Formulierung?

Abbildung 1

Die Grundaufstellung der sechs Parteien

MONARCHIE-Grundaufstellung in der Draufsicht: Blau unten, Grün unten links, Orange oben links, Lila oben, Gelb oben rechts und Rot unten rechts; außen die sechs Uhren und Ablageflächen.
Die Grundaufstellung der sechs Parteien auf dem MONARCHIE-Spielfeld – Ansicht von oben.

Positionen in dieser Abbildung

BlauUnten · 6 Uhr
GrünUnten links · 8 Uhr
OrangeOben links · 10 Uhr
LilaOben · 12 Uhr
GelbOben rechts · 2 Uhr
RotUnten rechts · 4 Uhr

In dieser Aufnahme steht Blau unten und Lila oben. Die Referenzausrichtung der folgenden Regeln bleibt unverändert: Blau bei zwölf Uhr.

Die Bildschirmansicht kann Feldnummern ausblenden. Für Regeln, Startaufstellungen, Journal und Rekonstruktion bleiben die Nummern 1 bis 253 verbindlich.

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Schneller Einstieg

Was MONARCHIE besonders macht

6 ParteienBlau, Grün, Orange, Lila, Gelb und Rot spielen gleichzeitig.
253 FelderDas nummerierte Hexagramm und sein Zopfmuster sind verbindlich.
Eigene ZugfolgeNach einem Schlag ist grundsätzlich die geschlagene Partei sofort am Zug.
60 SekundenOhne Zug geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
Abbildungen 2 bis 5

Bewegungen auf dem echten MONARCHIE-Grundriss

Die folgenden vier Abbildungen werden direkt auf dem unveränderten Masterspielfeld erzeugt. Sie verwenden gut sichtbare Feldnummern, das verbindliche Zopfmuster und wenige klare Pfeile. Dadurch können Spieler einen Zug verstehen und später anhand des Partiejournals nachstellen.

Abbildung 2 · Bauernbewegung

Sechs farbbezogene Bauernbilder

Startzug über ein oder zwei Felder; danach vier erlaubte Bewegungs- und Schlagrichtungen sowie zwei verbotene rückwärtige Richtungen.

Goldene Pfeile: erlaubte Bewegung. Gestrichelter Doppelpfeil: Zwei-Felder-Startzug. Schlagzeichen: erlaubter Schlag. Durchgestrichene Pfeile: nicht erlaubt.

Abbildung 3 · Turm

Turm- und Zopflinien

Ausgangsfeld, erreichbare Linien, eine eigene Blockade, eine gegnerische Figur und eine schlagbare tote Blockadefigur.

Abbildung 4 · Läufer

Diagonalen des Zopfmusters

Ausgangsfeld, gültige Diagonalen, eine blockierte Linie und ein mögliches Schlagfeld.

Abbildung 5 · Pferd

Zwei-plus-eins-Sprung

Zwei Pfeilsegmente zeigen den Sprung. Figuren auf übersprungenen Feldern bleiben unbeachtlich; nur das Zielfeld entscheidet.

Besonders wichtig: Nach dem Verlassen seines Startfeldes kann ein Bauer in vier zulässige Richtungen gehen und schlagen. Die beiden rückwärtigen Richtungen bleiben verboten.

Bitte prüft besonders diese Bewegungsabbildungen: Sind die Pfeile ohne zusätzliche Erklärung verständlich? Könntet ihr damit einen Zug aus dem Partiejournal auf dem Brett nachvollziehen?

Teil I · Die eigentliche Spielregel

1. Ziel des Spiels

Jede Partei führt einen König. Ziel ist es, als letzte aktive Partei im Spiel zu verbleiben.

Eine Partei kann ausscheiden durch:

  • Matt,
  • Königsschlag,
  • Patt,
  • Ablauf ihrer gesamten Spielzeit,
  • eine weitere ausdrücklich festgelegte Ausscheidungsregel.

Die Partie endet, sobald nur noch eine aktive Partei übrig ist. Diese Partei gewinnt.

2. Das Spielfeld

Das MONARCHIE-Spielfeld besteht aus 253 sechseckigen Feldern in Form eines Hexagramms.

Jedes Feld besitzt eine eindeutige Nummer von 1 bis 253. Die Feldnummern sind die verbindliche Bezeichnung für Spielregel, Startaufstellung, Zugkontrolle, Partiejournal und das Nachspielen einer Partie.

Die Linien des Zopfmusters bestimmen insbesondere die Bewegungswege der Türme und Läufer.

SeitePosition
aoben rechts
brechts
cunten rechts
dunten links
elinks
flinks oben

3. Die sechs Parteien

Die feste Sitzordnung beginnt bei zwölf Uhr und verläuft im Uhrzeigersinn:

Blau → Grün → Orange → Lila → Gelb → Rot → Blau

Blau beginnt die Partie. Ausgeschiedene Parteien werden in der Zugfolge übersprungen.

4. Aktive und ausgeschiedene Parteien

Eine aktive Partei besitzt noch einen König und nimmt an der Zugfolge teil. Eine ausgeschiedene Partei besitzt keinen aktiven König mehr und erhält keine weiteren Züge.

Beim Ausscheiden gilt:

  1. Der König wird vom Brett entfernt.
  2. Alle übrigen Figuren der ausgeschiedenen Partei bleiben zunächst auf ihren Feldern stehen.
  3. Diese Figuren gelten als tote Blockadefiguren.
  4. Tote Blockadefiguren dürfen nicht mehr bewegt werden.
  5. Sie greifen keine andere Figur mehr an.
  6. Sie geben weder Schach noch Gardez.
  7. Sie besitzen keine eigene Partei und kein Zugrecht mehr.
  8. Ihre Felder gelten weiterhin als besetzt.
  9. Sie blockieren die Bewegungswege von König, Dame, Turm, Läufer und Bauer.
  10. Nur ein Pferd darf über sie hinwegspringen.

Schlagen einer toten Blockadefigur

Tote Blockadefiguren dürfen von jeder aktiven Partei jederzeit in einem regulären Zug geschlagen werden, sobald eine eigene Figur sie nach ihrer normalen Bewegungsregel erreichen kann.

Wird eine tote Blockadefigur geschlagen:

  • wird sie vom Brett entfernt,
  • bleibt ihre frühere Partei ausgeschieden,
  • wird ihre frühere Partei nicht wiederbelebt,
  • erhält ihre frühere Partei kein Zugrecht,
  • erhält die schlagende Partei keinen zusätzlichen Zug,
  • wird anschließend mit der normalen nächsten aktiven Partei im Uhrzeigersinn fortgesetzt.

Die Sonderregel, nach der eine geschlagene Partei sofort am Zug ist, gilt nur beim Schlagen einer Figur einer noch aktiven Partei.

5. Grundsatz eines Zuges

Eine aktive Partei bewegt in ihrem Zug grundsätzlich genau eine eigene Figur.

Ein Zug ist nur erlaubt, wenn:

  • die Bewegungsregel der Figur eingehalten wird,
  • das Zielfeld erreichbar ist,
  • der Weg frei ist, sofern die Figur nicht springen darf,
  • keine eigene Figur auf dem Zielfeld steht,
  • der eigene König durch den Zug nicht in Schach verbleibt oder gerät,
  • ein bestehendes Schach regelgerecht aufgehoben wird.

Eine gegnerische aktive Figur wird geschlagen, indem die ziehende Figur auf deren Feld zieht. Nur das Pferd darf über andere Figuren springen.

6. Die Figuren

6.1 Der König

Der König bewegt sich genau ein benachbartes Feld in jede nach der Spielfeldgeometrie zulässige Richtung.

Zwei Beispiele aus dem Trainingslager

Originalaufnahmen mit dem ausgewählten blauen König und den eingeblendeten Zugmöglichkeiten in der jeweiligen Stellung.

Bild 1 · Blauer König
Blauer König, Beispiel 1: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem blauen König und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 2 · Blauer König
Blauer König, Beispiel 2: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem blauen König und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen

Er darf nur auf ein Feld ziehen, auf dem keine eigene Figur und keine tote Blockadefigur steht und auf dem er nicht bedroht wird.

6.2 Die Dame

Die Dame vereinigt die Bewegungsmöglichkeiten von Turm und Läufer. Sie bewegt sich entlang der Turmlinien des Zopfmusters oder entlang der Läuferdiagonalen beliebig weit, solange der Weg frei ist. Sie darf nicht springen.

Drei Beispiele aus dem Trainingslager

Originalaufnahmen mit der ausgewählten blauen Dame und den eingeblendeten Zugmöglichkeiten in der jeweiligen Stellung.

Bild 1 · Blaue Dame
Blaue Dame, Beispiel 1: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewählter blauer Dame und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 2 · Blaue Dame
Blaue Dame, Beispiel 2: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewählter blauer Dame und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 3 · Blaue Dame
Blaue Dame, Beispiel 3: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewählter blauer Dame und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen

6.3 Der Turm

Der Turm bewegt sich entlang der fortlaufenden Turm- und Zopflinien beliebig weit, bis der Rand, eine eigene Figur, eine tote Blockadefigur oder eine zu schlagende gegnerische Figur erreicht wird.

Drei Beispiele aus dem Trainingslager

Originalaufnahmen des blauen Turms in drei Spielsituationen aus dem Trainingslager.

Bild 1 · Blauer Turm
Blauer Turm, Beispiel 1: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit dem blauen Turm in der jeweiligen Spielstellung. Originalgröße öffnen
Bild 2 · Blauer Turm
Blauer Turm, Beispiel 2: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit dem blauen Turm in der jeweiligen Spielstellung. Originalgröße öffnen
Bild 3 · Blauer Turm
Blauer Turm, Beispiel 3: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit dem blauen Turm in der jeweiligen Spielstellung. Originalgröße öffnen

6.4 Der Läufer

Der Läufer bewegt sich auf den diagonalen Verbindungen des Zopfmusters beliebig weit, solange der Weg frei bleibt. Er darf nicht springen.

Zwei Beispiele aus dem Trainingslager

Originalaufnahmen mit dem ausgewählten blauen Läufer und den eingeblendeten Zugmöglichkeiten in der jeweiligen Stellung.

Bild 1 · Blauer Läufer
Blauer Läufer, Beispiel 1: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem blauen Läufer und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 2 · Blauer Läufer
Blauer Läufer, Beispiel 2: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem blauen Läufer und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen

6.5 Das Pferd

Das Pferd führt den für MONARCHIE festgelegten Zwei-plus-eins-Sprung aus: zwei Felder in einer zulässigen Grundrichtung und anschließend ein Feld versetzt auf das Zielfeld.

Drei Beispiele aus dem Trainingslager

Originalaufnahmen mit dem ausgewählten blauen Pferd und den eingeblendeten Zugmöglichkeiten in der jeweiligen Stellung.

Bild 1 · Blaues Pferd
Blaues Pferd, Beispiel 1: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem blauen Pferd und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 2 · Blaues Pferd
Blaues Pferd, Beispiel 2: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem blauen Pferd und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 3 · Blaues Pferd
Blaues Pferd, Beispiel 3: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem blauen Pferd und eingeblendeten Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen

Es ist die einzige Figur, die über andere Figuren und tote Blockadefiguren springen darf. Für die Zulässigkeit ist nur das Zielfeld entscheidend.

6.6 Der Bauer

Jede Farbe besitzt eine eigene, ihrer Sitzposition entsprechende Ausrichtung. Die erlaubten Bewegungsrichtungen drehen sich deshalb mit der jeweiligen Spielerfarbe um das Spielfeld. Die öffentliche Spielregel zeigt für jede der sechs Farben eine eigene Pfeilgrafik.

Drei Beispiele aus dem Trainingslager

Originalaufnahmen mit ausgewählten blauen Bauern und den eingeblendeten Zugmöglichkeiten in der jeweiligen Stellung.

Bild 1 · Blauer Bauer
Blauer Bauer, Beispiel 1: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem Bauern und türkisen Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 2 · Blauer Bauer
Blauer Bauer, Beispiel 2: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem Bauern und türkisen Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen
Bild 3 · Blauer Bauer
Blauer Bauer, Beispiel 3: Originalaufnahme aus dem Trainingslager mit ausgewähltem Bauern und türkisen Zielfeldmarkierungen. Originalgröße öffnen

Startbewegung

Solange ein Bauer noch auf seinem offiziellen Startfeld steht, darf er wahlweise ein oder zwei Felder in seiner farbbezogenen Startrichtung ziehen. Beim Zwei-Felder-Zug müssen Zwischenfeld und Zielfeld frei sein.

Sobald der Bauer sein offizielles Startfeld verlassen hat, darf er später nicht erneut zwei Felder ziehen. Auch eine Rückkehr auf das frühere Startfeld stellt die Zwei-Felder-Möglichkeit nicht wieder her.

Bewegung nach dem ersten Zug

Nachdem ein Bauer sein Startfeld verlassen hat, darf er sich jeweils ein Feld in vier zulässige Richtungen bewegen. Von den sechs grundsätzlich möglichen Nachbarfeldern eines Wabenfeldes sind vier Richtungen erlaubt und zwei rückwärtige Richtungen verboten.

Das Zielfeld muss für einen normalen Bauernzug frei sein.

Schlagen nach dem ersten Zug

Der Bauer darf nach seinem ersten Zug in denselben vier zulässigen Richtungen schlagen, in denen er sich auch bewegen darf.

Steht auf einem erreichbaren Zielfeld eine aktive gegnerische Figur oder eine tote Blockadefigur, darf der Bauer sie schlagen und auf das Feld ziehen. Eine eigene Figur blockiert den Zug.

Ein Bauer darf niemals in eine der beiden verbotenen rückwärtigen Richtungen ziehen oder schlagen.

Umwandlung

Erreicht ein Bauer das für seine Farbe vorgesehene Umwandlungsgebiet, darf er ausschließlich in eine bereits geschlagene eigene Figur umgewandelt werden.

Nicht zulässig sind eine zusätzliche Figur, eine noch nicht verlorene eigene Figur oder eine gegnerische Figur. Steht keine geschlagene eigene Figur zur Verfügung, bleibt der Bauer ein Bauer und spielt nach den normalen Bauernregeln weiter.

Nicht vorhandene Sonderzüge

  • kein Schlagen en passant,
  • keine Rochade.

7. Die normale Zugreihenfolge

Ohne besonderes Ereignis wird im Uhrzeigersinn gespielt:

Blau → Grün → Orange → Lila → Gelb → Rot → Blau

Ausgeschiedene Parteien werden übersprungen. Nach einem normalen Zug ist die nächste aktive Partei im Uhrzeigersinn am Zug.

8. Zugfolge nach einem Schlag

Für die weitere Zugfolge wird zwischen zwei Arten geschlagener Figuren unterschieden.

8.1 Schlag einer Figur einer aktiven Partei

Wird eine normale Figur einer noch aktiven Partei geschlagen, erhält die geschlagene Partei grundsätzlich sofort den nächsten Zug.

Die aktiven Parteien dazwischen setzen für diesen Übergang aus.

Beispiel:

Blau schlägt eine gelbe Figur. Statt Blau → Grün → Orange → Lila → Gelb lautet der Übergang Blau → Gelb. Gelb ist sofort am Zug.

Nach dem Zug von Gelb wird die Zugfolge von Gelb aus nach den geltenden Regeln fortgesetzt.

8.2 Schlag einer toten Blockadefigur

Wird eine tote Blockadefigur einer bereits ausgeschiedenen Partei geschlagen, kann ihre frühere Partei kein Zugrecht mehr erhalten.

Die Blockadefigur wird vom Brett entfernt. Anschließend ist die nächste aktive Partei im Uhrzeigersinn nach der schlagenden Partei am Zug.

Aus diesem Schlag entstehen keine Wiederbelebung, kein zusätzliches Zugrecht und keine Rückkehr der ausgeschiedenen Partei.

9. Schach

Ein König steht im Schach, wenn er durch mindestens eine gegnerische aktive Figur unmittelbar geschlagen werden könnte.

Schach hat Vorrang vor der normalen Zugreihenfolge und der gewöhnlichen Schlagfolge.

Ein Schach kann aufgehoben werden durch Wegziehen des Königs, Schlagen der angreifenden Figur oder Unterbrechen der Angriffslinie. Ein Zug ist unzulässig, wenn der eigene König danach weiterhin oder erneut im Schach steht.

10. Mehrfachschach

Durch einen Zug können mehrere Könige verschiedener Parteien gleichzeitig in Schach geraten.

Die betroffenen Parteien reagieren in ihrer festen Reihenfolge im Uhrzeigersinn. Ausgangspunkt ist die Partei, die das Mehrfachschach ausgelöst hat. Nach jeder Reaktion wird die gesamte Stellung neu bewertet.

11. Matt

Ein König ist matt, wenn er im Schach steht und kein legaler Zug das Schach aufheben kann.

Die Partei scheidet aus. Der König wird entfernt; die übrigen Figuren bleiben als tote Blockadefiguren stehen.

12. Gardez

Wird eine Dame unmittelbar bedroht, darf dies mit der Ansage Gardez bekannt gegeben werden.

Die Ansage ist freiwillig. Eine unterlassene Ansage verändert weder die Gültigkeit eines Zuges noch führt sie zu einer Strafe.

13. Königsschlag

Bei MONARCHIE kann ein König tatsächlich geschlagen werden.

  1. Die betroffene Partei scheidet aus.
  2. Der König wird vom Brett entfernt.
  3. Die übrigen Figuren bleiben als tote Blockadefiguren stehen.
  4. Die schlagende Partei erhält einen zusätzlichen Zug.

Der zusätzliche Zug entsteht nur durch den tatsächlichen Königsschlag. Entsteht zugleich ein Schach gegen einen weiteren aktiven König, hat die Schachregel Vorrang.

14. Patt

Eine Partei ist patt, wenn ihr König nicht im Schach steht, sie jedoch keinen einzigen legalen Zug mehr ausführen kann.

Patt führt zum Ausscheiden. Der König wird entfernt; die übrigen Figuren bleiben als tote Blockadefiguren stehen. Die Partei nimmt nicht mehr an der Zugfolge teil.

15. Zeitregeln

Jede Partei besitzt eine persönliche Gesamtspielzeit von 20 Minuten. Die Gesamtzeit läuft nur, während die Partei am Zug ist.

Verbindliche Einzelzugzeit

Zusätzlich gilt für jeden einzelnen Zug eine maximale Bedenkzeit von 60 Sekunden.

  1. Erfolgt kein Zug, verfällt der Zug der betroffenen Partei.
  2. Die Stellung bleibt unverändert.
  3. Die Partei scheidet dadurch nicht automatisch aus.
  4. Das Zugrecht geht im Uhrzeigersinn an die nächste aktive Partei weiter.

Die verbrauchte Zeit wird von der Gesamtspielzeit abgezogen. Besitzt eine Partei weniger als 60 Sekunden Restzeit, endet ihre Gesamtzeit entsprechend früher.

Ablauf der Gesamtspielzeit

Erreicht die persönliche Gesamtspielzeit null, scheidet die Partei aus. Der König wird entfernt; die übrigen Figuren bleiben als tote Blockadefiguren stehen.

16. Rangfolge der Sonderregeln

  1. Schach
  2. Mehrfachschach in Uhrzeigerrichtung
  3. Zusätzlicher Zug nach Königsschlag
  4. Sofortiger Zug der geschlagenen Partei
  5. Normale Zugfolge im Uhrzeigersinn

Die 60-Sekunden-Regel gilt innerhalb jedes zugeteilten Zuges.

17. Ende der Partie

Die Partie endet, sobald nur noch eine aktive Partei vorhanden ist. Diese Partei gewinnt.

Im Partiejournal werden mindestens Matchnummer, Datum, Partietyp, Turnierlevel, Teilnehmer, Farben, Züge, Schläge, Schachereignisse, Matt, Patt, Königsschläge, Zeitüberschreitungen, ausgeschiedene Parteien und Gewinner festgehalten.

18. Eine Partie anhand des Journals nachspielen

  1. Spielfeld entsprechend der Masterabbildung ausrichten.
  2. Blau an der oberen Spitze bei zwölf Uhr platzieren.
  3. Die übrigen Farben im Uhrzeigersinn anordnen.
  4. Alle Figuren nach Anhang A aufstellen.
  5. Das Partiejournal mit dem ersten Zug beginnen.
  6. Jede Figur vom angegebenen Ausgangsfeld zum Zielfeld bewegen.
  7. Schläge und entfernte Könige nachvollziehen.
  8. Tote Blockadefiguren stehen lassen.
  9. Zugfolgenänderungen durch Schläge und Schach beachten.
Teil II · Onlinebetrieb und Turnierordnung

19. Trainingspartien

Im Trainingslager wird immer mit sechs aktiven Farben begonnen.

  • ein Mensch und fünf Joshuas,
  • zwei Menschen und vier Joshuas,
  • drei Menschen und drei Joshuas.

Freie Plätze werden beim Spielstart von Joshuas übernommen. Ein Joshua ist ein eindeutig gekennzeichneter computergesteuerter MONARCHIE-Spieler und wird niemals als Mensch dargestellt.

Trainingspartien bewirken keinen offiziellen Aufstieg, vergeben keinen menschlichen Rang und erzeugen keinen Eintrag in der menschlichen Ruhmeshalle.

20. Offizielle menschliche Turnierpartien

Eine offiziell gewertete Turnierpartie besteht aus sechs registrierten menschlichen Spielern.

Die Turnierlaufbahn beginnt in Level 6. Nur der Sieger steigt im Rang auf und wechselt in das nächstniedrigere Level.

Für die fünf unterlegenen Spieler endet mit der Niederlage der aktuelle Aufstiegsweg. Sie dürfen weiterhin am Turnier teilnehmen und können anschließend erneut in Level 6 antreten.

Die erneute Teilnahme ist freiwillig. Kein unterlegener Spieler ist verpflichtet, unmittelbar an einer weiteren Partie teilzunehmen.

21. Level und Ernennungen

Sieg inErnennungWeiter in
Level 6KnechtLevel 5
Level 5RitterLevel 4
Level 4LehnsherrLevel 3
Level 3GrafLevel 2
Level 2FürstLevel 1
Level 1KönigTurniersieg

Level 6 → Level 5 → Level 4 → Level 3 → Level 2 → Level 1

Die Ruhmeshalle ist ausschließlich offiziell gewerteten menschlichen Ernennungen vorbehalten. Joshua-, Demonstrations- und Trainingspartien führen zu keiner menschlichen Ernennung.

22. Rollierender Beginn in Level 6

Für die erste Partie in Level 6 werden sechs Menschen benötigt.

  1. Der Sieger wird Knecht und wechselt in Level 5.
  2. Die fünf unterlegenen Spieler scheiden aus dieser Partie aus.
  3. Die fünf Unterlegenen können erneut in Level 6 antreten.
  4. Wenn alle fünf erneut teilnehmen, genügt ein weiterer Mensch, um die nächste Sechserpartie in Level 6 zu vervollständigen.
  5. Der Sieger dieser nächsten Partie wird ebenfalls Knecht und wechselt in Level 5.

Unter der Voraussetzung, dass die fünf Unterlegenen jeweils freiwillig weiterspielen, reichen dadurch elf unterschiedliche Menschen, um durch sechs Partien in Level 6 die ersten sechs Knechte für eine Partie in Level 5 hervorzubringen.

Dasselbe Grundprinzip gilt in den höheren Leveln:

  • Nur der Sieger steigt weiter auf.
  • Die Unterlegenen können einen neuen Anlauf in Level 6 beginnen.
  • Für eine Partie in einem höheren Level werden erneut sechs dafür qualifizierte Sieger benötigt.
Anhang A

Verbindliche Startaufstellungen

Blau

König1
Dame5
Türme7, 10
Läufer4, 6
Pferde2, 3, 8, 9
Bauern11–21

Grün

König40
Dame57
Türme38, 73, 75
Läufer37, 91
Pferde39, 56, 58, 74
Bauern35, 36, 54, 55, 72, 89, 90, 105, 106, 120

Orange

König232
Dame212
Türme195, 230
Läufer178, 229
Pferde194, 211, 213, 231
Bauern147, 161, 162, 176, 177, 192, 193, 209, 210, 227, 228

Lila

König253
Dame249
Türme241, 248, 250
Läufer244, 247
Pferde245, 246, 251, 252
Bauern233–240, 242, 243

Gelb

König214
Dame197
Türme179, 181, 216
Läufer163, 217
Pferde180, 196, 198, 215
Bauern134, 148, 149, 164, 165, 182, 199, 200, 218, 219

Rot

König22
Dame42
Türme24, 59, 61
Läufer25, 76
Pferde23, 41, 43, 60
Bauern26, 27, 44, 45, 62, 77, 78, 92, 93, 107